Autor:
Erakogu

5. klassi tegevuskava (45 min)

5. klassi teemad: algoritmi mõiste ja mõju selgitamine; valeinfo tunnused ja internetis nähtu kriitiline hindamine.


ALGORTIMIDE MÄNG. Eesmärk on selgitada lastele, kuidas algoritmid töötavad ja mõjutavad sotsiaalmeedias nähtavat sisu.

Sissejuhatus: küsige lastelt, milliseid sotsiaalmeediaplatvorme ja mänge nad internetis kasutavad. Tutvustage lühidalt, mis on algoritmid ja kuidas need mõjutavad internetis nähtavat sisu.

  • Seejärel jagage klass kahte gruppi ja saatke kumbki klassi vastaspooltele.
  • Iga rühm saab hunniku erinevate videote kuvatõmmiseid.
  • Selgitage mõlemale grupile, et nad peavad kuvatõmmistest valima ette antud inimese profiili järgi videosisu, mida ta potentsiaalselt tahaks internetist vaadata. Ühele grupile öelge näiteks profiiliks 10-aastane tüdruk ja teisele 9-aastane poiss.
  • Lapsed valivad videoid, mis nende arvates sellele inimesele meeldiksid.
  • Iga kahe minuti tagant lisage selle inimese kohta uus teadmine, nt talle meeldib süüa teha.
  • Tegevus kordub kokku viis vooru.

Kokkuvõte: arutlege, mis on algoritm ja kuidas see mõjutab sotsiaalmeedias nähtavat sisu. Selgitage, kuidas algoritmid võivad levitada ka valeinfot.

Image
TÜ meediaklubi

VALEINFO TEKKIMISE JA LEVIMISE MÄNG. Meeskonnamäng, mis annab lastele tunnetuse sellest, kui lihtsalt võib valeinfo tekkida ja liikvele minna.

Valmistage ette iga lapse jaoks üks alus, mille ühel poolel on tegelaskuju ja teisel pool neli küsimust. Kahele küsimusele kinnitage krõpsukleepsuga vastused.

  • Lapsed kehastuvad erinevateks tegelaskujudeks ning peavad ühiselt kogu klassiga välja uurima, mis juhtus poisiga, kes on kurb. Rohkem infot neil esialgu pole.
  • Õpilased valivad endale meelepärase tegelaskuju ning asuvad teistelt õpilastelt uurima, mis juhtus, kus juhtus, kellega juhtus ja millal juhtus.
  • Et igal lapsel on alguses kahele küsimusele vastused olemas, peavad nad teistelt küsima neid küsimusi, millele neil endal vastust pole.
  • Kui keegi küsib lapselt küsimuse, mille vastus tal olemas on, peab ta vastuse kaaslasele ette lugema ning ära andma.
  • Mäng käib umbes 10 minutit. Selle aja jooksul peavad lapsed klassis ringi kõndima ja omavahel suhtlema. Kui mõnel lapsel on kõik vastused olemas, peab ta mängus edasi osalema ning teised saavad temalt vastuseid küsida.
  • Vastus küsimusele, miks poiss kurb on: ta mängis raamatukogu arvutis arvutimängu ning unustas pärast mängimist oma kontost välja logida. Keegi teine läks tema kontoga mängima ja rikkus mängus kõik ära.

Mängu lõppedes istutakse ringi. Õpetaja palub lastel oma sõnadega seletada, mida nad teada said. Arutletakse, kui erinevalt saab sama asja kohta öelda (nt mängus ei öelnud keegi otse välja, et tegevus toimus raamatukogus, vaid vihjati sellele teiste sõnadega) ning mismoodi võib tekkida ja levida valeinfo.

Printimismaterjal: https://drive.google.com/drive/folders/1ZOg2PATyZxoKV9jmnZ419J643EwtJdGc?usp=sharing

Image
TÜ meediaklubi

VALEINFO ÜMBERPÖÖRAMISE MÄNG. Eesmärk on kinnistada just õpitud valeinfo tunnuseid.

Valmistage ette viis erinevat valeinfo tunnuseid meelde tuletavat paberit ja printige need nii palju, et igale lapsele jaguks üks paber. Paberi teine pool jätke tühjaks.

  • Jagage õpilased kahte võistkonda nii, et ühed peavad valeinfot levitama ja teised seda ümber pöörama.
  • Laotage paberid ruumi põrandale laiali, korrates samal ajal valeinfo peamised tunnused üle.
  • Lapsed jooksevad ringi ja keeravad viie minuti jooksul pabereid endale kasuliku poole peale. Taustaks võib käia ka muusika.
  • Mäng lõppeb, kui õpetaja loeb: „5, 4, 3, 2, 1, stopp, kõik tõstavad käed üles!“

Printimismaterjal:

1, 2, 3, 4

LASTE AEG
 

Soovitused mängude läbiviimiseks

Eripedagoogika ja logopeedia bakalaureuse õppekava 3. aasta tudeng Katriin Kersen soovitab keerukamate tegevuste puhul jagada lastele infot osade kaupa, mitte kõik korraga. Samuti tasub mänguvahendid aeg-ajalt üle käia ning nende tekste, visuaale vastavalt laste tagasisidele korrigeerida. 

Pärast kolme järjestikkust tundi kajavates ruumides läheb hääl lõpuks kähedaks. “5. klassid on juba parajad lobamokad ja vembutajad ning enda energia ja hääle säästmiseks on teinekord mõistlikum hoopis ise hetkeks vait olla ja võtta moment mõtete koondamiseks, kui et õpilastest pidevalt üle rääkida,” jagas Kersen head nippi.

Meediaklubi tudeng Katriin Kersen
Koolide tagasiside

Osula Põhikooli õpetajate sõnul oli 5. klassi õpilaste mängusessioon huvitav. Õpilased hindasid algoritmide mängu 5 punkti vääriliseks ning valeinfo levimise (telefonikaantega) mäng sai 4,5 punkti. Räpina Ühisgümnaasiumi õpilaste tunnetuse kohaselt on neile juba eelnevalt külalistunni teemadel korduvalt räägitud, aga leidus ka tegevusi, mis kõnetasid. Üldiselt arvati, et oli huvitav ning ka õpetajate hinnang oli positiivne. Väätsa Põhikooli õpilased olid õpetajate sõnul kaasatud ja aktiivselt kaasa mõtlemas.

Tagasi projekti lehe juurde

 

Meediaklubi projekti toetab Saksamaa Liitvabariigi Suursaatkond Eestis.

Image
ÜTI
Image
üti
Kas leidsite vajaliku informatsiooni? *
Aitäh tagasiside eest!