Autor:
Erakogu

3.-4. klassi tegevuskava (45 min)

3.-4. klassi teemad: kahjulik ja kiuslik internetisuhtlus; loata pildistamine, filmimine ning privaatse info jagamine internetis; valeinfo tunnused ja internetis nähtu kriitiline hindamine.


INTERNETIS VIISAKALT SUHTLEMISE MÄNG. Eesmärk on anda lastele võimalus kogeda, kuidas internetis öeldud sõnad teda ennast ja kaaslasi mõjutavad.

  • Jagage lapsed kahte võistkonda nii, et nad seisaksid vastakuti.
  • Vasakul pool saab iga laps ühe sildi, millel on kirjas abipalve või kogemata grupivestlusesse saadetud foto.
  • Paremal pool saab iga laps kaks silti, millest ühel on toetav ja sõbralik lause, teisel ebaviisakas vastus.
  • Õpetaja loeb kolmeni, misjärel lapsed langetavad valiku, millist silti nad paarilisele näitavad.
  • Seejärel liigutakse ühes reas samm paremale nii, et iga lapse ette tuleks uus paariline.
  • Tegevus kordub. Kui paarilised hakkavad korduma, siis vahetavad meeskonnad rollid.
  • Mäng lõppeb, kui kõik on paarilisega mänginud.
  • Seejärel arutlege lastega, milliseid tundeid mäng tekitas. Rõhutage, et igal lapsel on oma tugevused ja nõrkused ning uurige, kuidas see meid tundma paneb, kui küsime internetis abi, aga meile vastatakse “Noob!”, “Loll oled!” Oluline on lubada lastel jõuda ise järelduseni, kuidas internetis suheldes käituma peaks.

Printimismaterjal:

Internetis viisakalt suhtlemise mängu sildid

Laste aeg


VALEINFO TEKKIMISE JA LEVIMISE MÄNG. Meeskonnamäng, mis annab lastele tunnetuse sellest, kui lihtsalt võib valeinfo tekkida ja liikvele minna.

Valmistage ette iga lapse jaoks üks alus, mille ühel poolel on tegelaskuju ja teisel pool neli küsimust. Kahele küsimusele kinnitage krõpsukleepsuga vastused.

  • Lapsed kehastuvad erinevateks tegelaskujudeks ning peavad ühiselt kogu klassiga välja uurima, mis juhtus poisiga, kes on kurb. Rohkem infot neil esialgu pole.
  • Õpilased valivad endale meelepärase tegelaskuju ning asuvad teistelt õpilastelt uurima, mis juhtus, kus juhtus, kellega juhtus ja millal juhtus.
  • Et igal lapsel on alguses kahele küsimusele vastused olemas, peavad nad teistelt küsima neid küsimusi, millele neil endal vastust pole.
  • Kui keegi küsib lapselt küsimuse, mille vastus tal olemas on, peab ta vastuse kaaslasele ette lugema ning ära andma.
  • Mäng käib umbes 10 minutit. Selle aja jooksul peavad lapsed klassis ringi kõndima ja omavahel suhtlema. Kui mõnel lapsel on kõik vastused olemas, peab ta mängus edasi osalema ning teised saavad temalt vastuseid küsida.
  • Vastus küsimusele, miks poiss kurb on: ta mängis raamatukogu arvutis arvutimängu ning unustas pärast mängimist oma kontost välja logida. Keegi teine läks tema kontoga mängima ja rikkus mängus kõik ära.

Mängu lõppedes istutakse ringi. Õpetaja palub lastel oma sõnadega seletada, mida nad teada said. Arutletakse, kui erinevalt saab sama asja kohta öelda (nt mängus ei öelnud keegi otse välja, et tegevus toimus raamatukogus, vaid vihjati sellele teiste sõnadega) ning mismoodi võib tekkida ja levida valeinfo.

Printimismaterjal: https://drive.google.com/drive/folders/1ZOg2PATyZxoKV9jmnZ419J643EwtJdGc?usp=sharing

Image
TÜ meediaklubi

 


VALEINFO ÜMBERPÖÖRAMISE MÄNG. Eesmärk on kinnistada just õpitud valeinfo tunnuseid.

Valmistage ette viis erinevat valeinfo tunnuseid meelde tuletavat paberit ja printige need nii palju, et igale lapsele jaguks üks paber. Paberi teine pool jätke tühjaks.

  • Jagage õpilased kahte võistkonda nii, et ühed peavad valeinfot levitama ja teised seda ümber pöörama.
  • Laotage paberid ruumi põrandale laiali, korrates samal ajal valeinfo peamised tunnused üle.
  • Lapsed jooksevad ringi ja keeravad viie minuti jooksul pabereid endale kasuliku poole peale. Taustaks võib käia ka muusika.
  • Mäng lõppeb, kui õpetaja loeb: „5, 4, 3, 2, 1, stopp, kõik tõstavad käed üles!“

Printimismaterjal:

1, 2, 3, 4

Laste Aeg

Soovitused mängude läbiviimiseks

Eripedagoogika ja logopeedia bakalaureuse õppekava 3. aasta tudeng Katriin Kerseni kogemus näitab, et kui mängus on vaja õpilased paaridesse jagada, siis mõistlikum on lubada lastel endale ise paarilised leida. Samas mänguvahendid tasub õpilastele juhuse tahtel kiiresti kätte jagada, sest värvi või tegelaskuju valimisse võivad õpilased pikaks ajaks takerduda. 

Ta soovitab arvestada, et teoreetiliselt 10 minutit kestvad mängud võtavad tegelikult palju vähem aega. “Jälgin seda, kuidas õpilased tegutsevad ja lasen neil toimetada 10 minutit vaid siis, kui nad tõesti tegelevad mängu sisuga. Kui näen, et nad hakkavad mänguvahenditega tegema kõrvalisi tegevusi või niisama ringi jaurama, siis kutsun lapsed taas kokku. Vahel on selleks kulunud u 5 minutit,” jagas Kersen kogemusi.

Meediaklubi tudeng Katriin Kersen
Koolide tagasiside

Elva Gümnaasiumi õpetajatele meeldis, et õpe oli mänguline ja tegevused vaheldusrikkad. Vastseliina Gümnaasiumist saadud tagasiside oli samuti positiivne. Õpetajate sõnul kõnetasid kõik teemad lapsi ja tudengid said rühmatööde organiseerimisega hästi hakkama. Saverna Põhikooli õpetajad kiitsid kõiki tegevusi. Pedagoogid lisasid, et lastele tekitas kõige rohkem elevust nende poolt kasutatavate mängude ja suhtluskanalite nimetamine. Samas anti neile ka ülevaade, kuidas nimetatud kohtades turvaliselt tegutseda. Väätsa Põhikooli õpetajad soovitaksid selliste tegevuse läbiviimiseks muretseda klassiruumist suuremad ja tühjemad ruumid. Valga Põhikooli õpetajad ja lapsed jäid õpitubadega väga rahule. 

Tagasi projekti lehe juurde

 

Meediaklubi projekti toetab Saksamaa Liitvabariigi Suursaatkond Eestis.

Image
ÜTI
Image
üti
Kas leidsite vajaliku informatsiooni? *
Aitäh tagasiside eest!