Meediaklubi projekti raames mängisid Tartu Ülikooli tudengid 1.-9. klassi õpilastega palju erinevaid meediapädevusi arendavaid mänge. Et tundide aeg on piiratud, jäi nii mõnigi põnev tegevus järgmiste kohtumiste ootele. Seemneks sarnastele meediaharidust edendavatele projektidele ja õpetajate töö toetamiseks toome välja kolm mängu, mida saab läbi viia põhikooli II astme noortega.
Eesmärk on avada täiskasvanu ja lapse vahel uks veebikogemusest ja -kultuurist rääkimiseks.
Mängu mängitakse tavalise Aliase reeglite järgi.
Kaartidel on järgmised sõnad: threads, ASMR, reddit, bluesky, snapi streak, close friends story, Snapchat, Tiktok, Bereal, Roblox, K-pop, Mr beast, Gyat, Rizz, Skibidi toilet, PEGI 7, TikTok, algoritm, küberkiusamine, ChatGPT, VR-tehnoloogia, heather, d€àd, ana või pro-ana, d!€t, roosabanaanike, charli damelio, markus sinivee, trend, ohio, sigma, rooma impeerium, 🌻, slay, what is 7+1, Minecraft, GTA, Counter Strike, Discord, 🤡,💀,👀,🚪.
2. MÄNGUDE KAUDU INTERNETIS SUHTLEMISEST RÄÄKIMINE
Eesmärk on panna lapsi mõtlema, milline võib olla internetis öeldud sõnade mõju. Näiteks saab internetivestluste analüüsimise kaudu õpetada ära tundma manipulatsiooni, liigse intensiivsuse, sabotaaži, alavääristamise, süütunde tekitamise ning teistest sõpradest eemal hoidmise märke.
Mängu käik:
Mänguks vajalik printimismaterjal:
LASTE AEG
3. MÄNG “MIDA NOORED INTERNETIS TEEVAD?”
Mäng aitab õpetajal mõista, miks noored pidevalt telefonis on ning õpilased peavad oma nutikäitumist analüüsima. Selle tulemusena võib nii mõnegi põneva järelduseni jõuda!
Mängu käik:
1. Õpilased moodustavad nelikud.
2. Õpetaja jagab võistkondadele Dobble kaardid ja märksõnad (kollased lipikud), millest igaühe all peab mängu lõpuks olema vähemalt ühe rakenduse nimi, mida noored lipikule kirjutatud tegevuseks kasutavad.
3. Konks on selles, et tegevuse alla tohib rakenduse kirjutada ainult siis, kui Dobble mängu käigus keegi selle tegevuse kõige kiiremini kaartidelt leidis.
4. Mäng lõppeb, kui kõigil võistkondadel on kõikide märksõnade all midagi kirjas. Selleks, et viimased viitsiksid lõpuni pingutada, võib õpetaja auhinnad välja panna.
Pärast mängimist käivad noored klassis ringi ning uurivad, kuidas eakaaslased neile tuttavaid rakendusi kasutavad. Lõpetuseks saab arutleda, millist rolli nutiseadmed meie elus täidavad. Milliseid tegevusi saaks teha ka ilma nutiseadmeta? Milliseid mitte? Millised n olaste poolt kasutatavate rakenduste võimalused ja ohud üldiselt?
Mänguks vajalik printimismaterjal: https://drive.google.com/drive/folders/1wN6UlciusImyEAgEgdqEUQP3Wqr95p5o?usp=drive_link
Meediaklubi projekti toetab Saksamaa Liitvabariigi Suursaatkond Eestis.