Autor:
Kelly Saatmann

Meediapädevusi arendavad mängud põhikoolis

Meediaklubi projekti raames mängisid Tartu Ülikooli tudengid 1.-9. klassi õpilastega palju erinevaid meediapädevusi arendavaid mänge. Et tundide aeg on piiratud, jäi nii mõnigi põnev tegevus järgmiste kohtumiste ootele. Seemneks sarnastele meediaharidust edendavatele projektidele ja õpetajate töö toetamiseks toome välja kolm mängu, mida saab läbi viia põhikooli II astme noortega.

  1. LASTE INTERNETIKULTUURI ALIAS

Eesmärk on avada täiskasvanu ja lapse vahel uks veebikogemusest ja -kultuurist rääkimiseks.

Mängu mängitakse tavalise Aliase reeglite järgi.

Kaartidel on järgmised sõnad: threads, ASMR, reddit, bluesky, snapi streak, close friends story, Snapchat, Tiktok, Bereal, Roblox, K-pop, Mr beast, Gyat, Rizz, Skibidi toilet, PEGI 7, TikTok, algoritm, küberkiusamine, ChatGPT, VR-tehnoloogia, heather, d€àd, ana või pro-ana, d!€t, roosabanaanike, charli damelio, markus sinivee, trend, ohio, sigma, rooma impeerium, 🌻, slay, what is 7+1, Minecraft, GTA, Counter Strike, Discord, 🤡,💀,👀,🚪.

Image
TÜ meediaklubi

2. MÄNGUDE KAUDU INTERNETIS SUHTLEMISEST RÄÄKIMINE 

Eesmärk on panna lapsi mõtlema, milline võib olla internetis öeldud sõnade mõju. Näiteks saab internetivestluste analüüsimise kaudu õpetada ära tundma manipulatsiooni, liigse intensiivsuse, sabotaaži, alavääristamise, süütunde tekitamise ning teistest sõpradest eemal hoidmise märke.

Mängu käik:

  • Iga laps ühe rõnga/paberi, neli sõbraliku vestlusega kaarti ja neli ebatervet suhet illustreerivat kaarti.
  • Iga laps peab individuaalselt tegutsedes asetama rõnga sisse/paberile need kaardid, mille vestlus tema silmis on sõbralik ja milles ta hea meelega üks osapool sooviks olla.
  • Pärast seda, kui kõik lapsed on saanud omaette mõelda ja otsustada, arutletakse suuremas ringis internetis öeldud sõnade mõju üle.

Mänguks vajalik printimismaterjal:

LASTE AEG


Image
TÜ meediaklubi

3. MÄNG “MIDA NOORED INTERNETIS TEEVAD?”

Mäng aitab õpetajal mõista, miks noored pidevalt telefonis on ning õpilased peavad oma nutikäitumist analüüsima. Selle tulemusena võib nii mõnegi põneva järelduseni jõuda!

Mängu käik:

1. Õpilased moodustavad nelikud.

2. Õpetaja jagab võistkondadele Dobble kaardid ja märksõnad (kollased lipikud), millest igaühe all peab mängu lõpuks olema vähemalt ühe rakenduse nimi, mida noored lipikule kirjutatud tegevuseks kasutavad.

3. Konks on selles, et tegevuse alla tohib rakenduse kirjutada ainult siis, kui Dobble mängu käigus keegi selle tegevuse kõige kiiremini kaartidelt leidis.

4. Mäng lõppeb, kui kõigil võistkondadel on kõikide märksõnade all midagi kirjas. Selleks, et viimased viitsiksid lõpuni pingutada, võib õpetaja auhinnad välja panna.

Pärast mängimist käivad noored klassis ringi ning uurivad, kuidas  eakaaslased neile tuttavaid rakendusi kasutavad. Lõpetuseks saab arutleda, millist rolli nutiseadmed meie elus täidavad. Milliseid tegevusi saaks teha ka ilma nutiseadmeta? Milliseid mitte? Millised n olaste poolt kasutatavate rakenduste võimalused ja ohud üldiselt?

Mänguks vajalik printimismaterjal: https://drive.google.com/drive/folders/1wN6UlciusImyEAgEgdqEUQP3Wqr95p5o?usp=drive_link

Image
TÜ meediaklubi

Tagasi projekti lehe juurde

 

Meediaklubi projekti toetab Saksamaa Liitvabariigi Suursaatkond Eestis.

Image
ÜTI
Image
üti

 

Kas leidsite vajaliku informatsiooni? *
Aitäh tagasiside eest!